Empereur

Salut tout le monde!

Voici un petit billet sur Empereur, l’Empire du milieu, un jeu qu’on aime et qu’on adore.

Whaaaat?

Ben oui mais bon, c’est vrai. Je voulais poster ça sur le net et je ne sais pas trop où le mettre, alors je le mets ici. Voilà.

Commençons par quelques généralités. Empereur est un jeu de stratégie/gestion, plus exactement de construction de cité (un « city-builder »), développé par Breakaway games et Impressions games et édité par Sierra, et il est sorti en 2002.

China_FE_MainMenu

Comme ses prédécesseurs Pharaon et Caesar, Empereur se base sur une trame historique qui reprend les évènements d’un certain nombre d’époques de l’antiquité. En l’occurrence, le jeu couvre plus de 3000 ans de la Chine ancienne, de -2100 au 13è siècle.

Plus encore que les autres city-builders, Empereur m’a véritablement fait découvrir les bases de la civilisation chinoise. Il faut dire que Caesar et Pharaon couvrent des territoires et des époques vus et revus à l’école : respectivement, l’Empire romain et ses colisées, et l’Egypte des pharaons et ses pyramides. Alors que la Chine antique, ses dynasties, ses religions et philosophies, ses guerres diplomatiques et commerciales, tout cela était nouveau pour moi.

Ce côté historique peut sembler un prétexte pour sortir des jeux qui se ressemblent pas mal au fond, surtout quand on connait déjà le sujet. Mais je me suis rendu compte avec Empereur que les notions historiques abordées dans le jeu laissent leur marque et apportent vraiment au joueur un bagage culturel intéressant. Ce n’est pas un jeu éducatif, mais il a un vrai côté culturel.

Dans le jeu, j’ai installé la dynastie Xia à Erlitou, j’ai côtoyé les 3 Augustes et les 5 Empereurs et creusé la tombe de Yu le grand.

J’ai façonné des vases en bronze et des statuettes de jade pour les Shang, et fondé la grande Hao sur la rivière Wei.

J’ai vu la grandeur et le déclin des dynasties qui se morcèlent en royaumes combattants, jusqu’à ce que l’un d’entre eux unifie à nouveau l’empire, puis décline à nouveau.

J’ai construit les temples et les écoles philosophiques des confucéens et des taoïstes, et apporté l’acuponcture et les herbes médicinales aux habitants.

J’ai fabriqué des objets laqués dans l’époque troublée des royaumes combattants, j’ai conquis des villes en les sabotant avec des espions.

J’ai assemblé patiemment l’armée d’argile de l’empereur Qin, et participé à l’introduction du papier et du bouddhisme sous les Han.

J’ai construit la grande muraille, ou plutôt les multiples grandes murailles, des fortiftications fragmentaires de terre et de pierre construites et reconstruites pendant des siècles et qui n’ont été reliées entre elles que bien plus tard.

J’ai mis en place le Grand Canal, qui relie le fleuve jaune au fleuve Yangzi en passant par Pékin et Hangzhou.

C’est en lisant la wikipédia des années plus tard que je me suis rendu compte que chaque article racontait ce que j’avais déjà fait en jeu.

La grande muraille
La grande muraille

 

L’agencement théorique des villes est très fidèle également à l’organisation décrite dans la wikipédia : il y avait le quartier noble, au coeur de la ville, souvent entouré de ses propres murailles, puis les autres quartiers résidentiels, eux-mêmes ceints de murailles, et de grandes cultures extensives au-delà, des rizières et des vergers de mûriers pour les vers à soie. Si l’on construit une ville selon les principes du jeu, elle ressemblera à ce que montrent les vestiges en Chine. La précision historique va jusque là.

Expérience de jeu

L’univers du jeu est très riche et passionnant pour ceux qui s’intéressent aux cultures asiatiques. L’ambiance sonore, avec ses musiques chinoises, les bruits, les cris d’animaux et les voix des habitants, contribuent à s’immerger dans cet univers. Et les graphismes ne sont pas en manque : les villes sont belles, décorées de jardins, de kiosques, d’arbres en fleurs, de statues de dragons et de monuments somptueux. On s’y croirait.

Ca en jette
Trop beau!

 

Parlons un peu du gameplay, qui n’est pas en reste. Comme ses prédécesseurs, le jeu a des bases très simples : il faut construire des quartiers d’habitation et leur donner accès à différentes ressources pour qu’ils évoluent, cultiver des champs pour produire de la nourriture, construire des industries pour manufacturer des biens et les revendre, et concevoir une infrastructure générale qui évite à la ville de prendre feu ou de tomber en ruines.

Par rapport à Pharaon dont il est le digne successeur, ce qui change vraiment la gestion de la ville et qui la rend moins prise de tête, c’est qu’il n’y a plus de notion d’accès à la main d’œuvre : les bâtiments industriels peuvent être situés à l’autre bout de la carte par rapport aux quartiers d’habitation, aucun problème, tant qu’il y a un passage. Même pas besoin d’une route, il faut juste qu’il y ait les ponts pour traverser et aucun obstacle infranchissable sur le trajet. Les chinois n’ont pas peur de passer la journée à marcher dans les champs et les bambous pour aller travailler.

Il y a aussi l’apparition d’une notion assez spéciale, le Feng Shui, qui vous guidera pour placer les différents bâtiments selon leur affinité avec les sols rocheux, l’eau, le bois, le métal… C’est assez étrange mais cela reflète une préoccupation bien réelle des chinois de l’époque, qui sont des gens très superstitieux.

Enfin, la gestion de l’économie me semble plus fine que dans Pharaon. Les bâtiments coûtent moins cher à construire, on peut donc envisager les choses en plus grand dès le début, mais il faut rester prudent car les revenus commerciaux ont du mal à décoller. Même en début de partie, les revenus des impôts sont généralement plus élevés que les salaires dus aux employés, on peut donc rapidement équilibrer le bilan financier. Il me semble qu’il y a moins de personnes entassées dans les habitations, et on a plus facilement des problèmes de manque de main d’œuvre. Il faut vraiment construire une ville importante pour arriver à avoir beaucoup d’argent en fin de partie.

En fait le tout est très bien équilibré, on arrive à créer des villes parfaitement stables. Il faut être assez bon pour trouver le chemin vers la prospérité. Je détaillerai les mécanismes du développement de cité plus loin.

decor

 

But du jeu

Pour ce qui est du but du jeu en lui-même, on nous propose généralement de gagner la partie en atteignant une population donnée, un niveau de développement des habitations, une somme d’argent dans les caisses, un nombre d’alliés ou de partenaires commerciaux, un monument à construire, ou un certain nombre de villes à conquérir pour en faire des vassales. Il y a aussi parfois un objectif de nombre d’animaux dans le palais administratif, ce qui passe souvent au second plan jusqu’à ce qu’il ne reste plus que ça à faire, car c’est assez répétitif à mettre en oeuvre (il faut dans ce cas envoyer des animaux en cadeau à d’autres villes chinoises, qui vous renverront d’autres animaux en retour, et ainsi de suite jusqu’à avoir le nombre d’animaux différents requis).

Les 9 animaux disponibles
Les 9 animaux disponibles

 

Les autres objectifs parlent d’eux-mêmes, et pour les réaliser, le mot d’ordre sera d’établir une cité fonctionnelle et rentable, afin qu’elle tienne debout pendant les longues années nécessaires à la construction des monuments, et qu’elle puisse résister aux envahisseurs.

Arbre des technos

Les différentes religions et industries disponibles à la construction varient selon les époques, en se calquant sur la réalité historique. Il y a notamment trois grandes ères qui sont bien séparées dans le jeu : l’âge du bronze, l’âge du fer et l’âge de l’acier. Au fil de cette évolution, les religions sont de plus en plus diverses et les industries de plus en plus complexes.

Religion

Les dieux, héros célestes, ancêtres mythiques et compagnie sont comme d’habitude bien présents, les habitués du genre retrouveront le même système que dans Pharaon par exemple. Ils arpentent la cité lorsqu’ils sont comblés, ce qui peut présenter de réels avantages : certains apportent des denrées aux habitations, d’autres procurent des soins médicaux ou empêchent les bâtiments de s’écrouler, il y en a même qui accompagnent les armées en campagne ou qui boostent certains pans de l’économie. Il y a 12 divinités différentes, et leurs particularités seront bien utiles dans certaines missions. J’ai même joué à un scénario multijoueur créé par un joueur où l’intervention d’un dieu était indispensable pour gagner, même si je ne sais pas si c’était fait exprès. Si on oublie les dieux, ils déclenchent des cataclysmes, tremblements de terre, incendies, épidémies, stérilité des terres… De toute manière, il vaut mieux ne pas les oublier dans ce genre de jeu.

Inondations...
Inondations…

Endettement et déclin

Si on ne se débrouille pas très bien, on perd régulièrement de l’argent et on s’endette. L’endettement est presque sans conséquence jusqu’à -2000 Argent… J’ai bien dit presque, car lorsque la trésorerie est négative, les ouvriers ne peuvent plus être payés, et au bout d’un an sans paie, ils commencent à râler. Au bout de deux ans, il n’y a plus d’immigrants et les habitants vont commencer à fuir la ville. Et au bout d’un certain temps, je ne sais pas vraiment combien, les armées de vos voisins vont venir vous destituer. Dans Caesar c’étaient les armées de César qui venaient vous couper la tête, ici ça doit correspondre aux armées de la capitale. Mais les autres seigneurs en profiteront aussi, et c’est tout le royaume qui sera à vos portes pour vous passer un sabre au travers du corps. Si vous ne pouvez pas mettre en déroute les armées, c’est le game over.

Je vous reparlerai de sous car c’est vraiment le nerf de la guerre dans ce jeu, il faut bien le souligner.

Il y a aussi une particularité politique et philosophique qui lie les dynasties chinoises à travers les âges : les chinois considèrent que toute dynastie connait un essor et un déclin, et les dirigeants n’ont le pouvoir que tant qu’ils possèdent le Mandat du ciel. Or si le peuple est mécontent, ou si le royaume souffre de famine ou de catastrophes naturelles, c’est que le dirigeant perd le Mandat du ciel, et il peut alors être destitué, pour faire place à une nouvelle dynastie. Dans le jeu, cela incite évidemment à essayer de satisfaire les besoins des habitants de la cité, et à bien se comporter vis à vis du reste du royaume, sous peine de perdre le Mandat du ciel et donc de perdre la partie. On s’imprègne progressivement de cette philosophie en jouant, et cela pousse à faire de son mieux.

Politique

Avec ces histoires de Mandat du ciel, les interactions politiques dans le jeu entre les différents seigneurs chinois sont subtiles, parfois trop d’ailleurs, et lorsqu’il est possible voire nécessaire d’attaquer ses rivaux et de les conquérir pour en faire des vassaux, cela se révèle particulièrement délicat. Les seigneurs sont susceptibles et ils se révolteront aussitôt si vous ne leur avez pas préalablement imposé le respect et la bienveillance, ou rendus dociles comme des moutons. Il faut attaquer ses adversaires avec toute sa puissance, tout en les couvrant de cadeaux généreux, pour avoir une chance de conquête. Plus que tout le reste, cet aspect du jeu est assez difficile à jauger et nécessite un peu de pratique.

Avis

Voilà en somme tout ce qu’on peut dire comme généralités sur ce jeu. De l’avis de certains, que je partage, c’est le meilleur jeu dans ce genre qui ait vu le jour et qui verra probablement jamais le jour, vu que les nouveaux sont faits en 3D et sur des principes assez différents. Si vous aimez les city-builders, vous devez absolument essayer celui-là.

mur de pierre joli

 

Useful tips : Comment construire une cité qui fonctionne bien?

 

Au commencement

En commençant un scénario, la première chose à faire est de regarder la taille de la carte et les endroits à peu près plats et verts où vous pourrez installer vos quartiers d’habitations. Il faut un peu de terre avec de l’herbe verte pour pouvoir mettre un puits et apporter de l’eau aux habitants, sans ça vous n’irez pas loin. Si la carte est grande, verte et avec plein d’espace, vous pourrez faire une grande ville très prospère, si au contraire elle est petite, montagneuse et désertique, il faudra la jouer plus finement.

Petite astuce si vous voulez gagner du temps : commencez par construire une maison et observez d’où viennent les immigrants. Si vous construisez vos quartiers résidentiels près de ce côté de la carte, ils arriveront plus vite dans les maisons et votre cité évoluera plus rapidement.

Avant de poser la moindre brique, regardez à nouveau vos objectifs : ils vous en diront beaucoup sur la taille de la cité à mettre en place. Pour produire beaucoup ou gagner beaucoup d’argent, vous aurez besoin d’une grande cité. Pour construire des monuments, vous aurez besoin de pas mal de main d’œuvre, donc d’un surplus de population. Quant aux objectifs de population, c’est assez simple si on construit les habitations avec la logique du jeu, c’est-à-dire en faisant des sortes de « quartiers ». Je vais vous montrer ça en détail, pour l’instant, retenez juste qu’un « quartier » accueillera plus de 1000 personnes à son développement final. Ce nombre peut varier selon comment vous envisagez vos quartiers mais c’est un ordre d’idée. Donc pour atteindre une population de 2500 personnes, vous aurez besoin d’au moins 2 quartiers.

Les quartiers d’habitations

Si vous avez suivi le tutoriel du jeu, vous savez que les habitations auront besoin d’être visitées par des piétons qui leur apporteront nourriture, religion, médecine et autres bienfaits. La notion de piéton est essentielle dans le jeu, ils sont différents des autres passants qui vont d’un point A à un point B comme les charrettes. Les piétons sortent des bâtiments auxquels ils appartiennent et se baladent au hasard dans les rues. Pour qu’ils visitent régulièrement les maisons auxquelles ils sont destinés, il ne faut pas leur laisser le choix d’aller ailleurs. Donc, on va les enfermer sur un chemin, le mieux pour ce faire étant une boucle, vu qu’ils sortent d’un côté ou d’un autre selon leur humeur : avec une boucle peu importe qu’ils partent tout le temps du même côté, ils visiteront toujours toutes les maisons. Les piétons vont jusqu’à une distance précise de leur bâtiment avant de faire demi-tour, donc il faut veiller à faire la boucle assez grande pour y mettre pas mal de maisons, mais pas trop grande pour que les piétons puissent en faire le tour. Ça prend un peu de pratique, mais vous finirez par l’avoir dans l’œil.

Boucle d'habitations
Boucle d’habitations

 

A côté, vous mettez une place du marché, qui distribuera la nourriture aux habitants. Dans cette configuration, le marché peut desservir une ou deux boucles d’habitations. J’ai déjà essayé avec trois, et ça devient franchement compliqué. Deux boucles semble être le bon compromis, ce qui donne une espèce de structure en papillon, avec deux ailes.

Sur le marché, on va mettre un étal de nourriture, un étal de céramiques et un étal de chanvre, ce qui suffira à faire évoluer les habitations quasiment au maximum. Si vous en avez la possibilité et que vous voulez un supplément de main d’œuvre, ajoutez un étal de thé.

Ensuite, vous fermez la boucle en mettant une porte décorative qui laisse passer les gens du marché et tout le bazar. Attention, le marché doit être visité par un inspecteur sinon il s’écroulera, et le colporteur et les saltimbanques qui jouent sur la place doivent pouvoir sortir du marché pour visiter les maisons. En fait le principal c’est que la porte ne laisse pas passer les prêtres, parce que ceux là ils vont vous casser les pieds.

L’autel des ancêtres est un des premiers bâtiments nécessaires pour faire évoluer les maisons, et c’est aussi celui qui les fera régresser au stade primaire s’il prend la fantaisie à l’ancêtre de ne plus visiter une partie des maisons. Et il le fera si vous lui laissez le choix, le jeu suit quand même quelques principes d’emmerdement maximum sur ce point. Donc soit vous faites une boucle fermée pour lui, soit vous mettez plusieurs autels des ancêtres, sinon le quartier ne sera statistiquement pas stable.

Et tant qu’on est à faire des routes, pensez à ménager des passages pour les éventuelles futures charrettes qui reviendront des champs ou d’ailleurs, avant de tout coincer. Ces passages ne concernent pas les piétons donc barrez-leur l’accès.

Il faut aussi penser à ce moment à embellir le quartier, en effet il lui faut une certaine valeur esthétique pour que les maisons puissent évoluer au maximum. Donc, sur les routes, mettez des grandes routes, c’est une des choses (avec les routes impériales bien sûr) les plus efficaces pour donner de l’attrait.

Cachet (carte "Avantages")
Cachet (carte « Avantages »)

 

Voilà, ensuite il faut mettre les bâtiments habituels, tour d’inspecteurs, puits, herboriste, acupuncteur, un autre temple pour que les habitants aient accès à deux religions. Je vous conseille de réfléchir aux dieux dont vous aurez le plus besoin et donc quel pan religieux vous voulez privilégier dans la ville, taoïsme, bouddhisme, ou confucianisme, et je déconseille de faire tout à la fois car les dieux ne seront contents de votre cité que si leur religion est proposée à tous les habitants. S’ils sont sous représentés,
ça ne leur plaira pas. Quand je n’ai pas de besoin particulier, au lieu de le tirer à pile ou face je le tire au feng shui.

Faites attention aux bâtiments longés par deux routes : l’une est celle où le piéton doit aller, l’autre ne mène nulle part, mais vous ne savez pas où le piéton apparaîtra. Ne lui laissez pas la possibilité d’apparaître là où il ne doit pas aller, le panneau sens interdit évitera cela.

Vous pouvez mettre une tour de garde dans votre quartier, pour limiter le risque de troubles, mais si votre cité tourne bien vous n’en aurez normalement pas besoin. A la limite au début tant qu’il n’y a pas de stocks de nourriture et que les gens ont faim, c’est mieux d’en avoir une. Comme vous voulez.

Et il ne faut pas oublier le collecteur d’impôts, que vous ne pourrez poser que si vous avez construit une cité administrative ou un palais, donc faites-le. Il faut mettre une tour d’inspecteurs pour ça aussi : surtout n’oubliez jamais que chaque bâtiment du jeu qui accepte des employés doit être visité par un inspecteur régulièrement, sauf les fermes, les monuments, camps de travail et guildes d’artisans, les forts et les tours militaires. Tout le reste, collez une tour d’inspecteurs à côté. Et il faut surveiller leur parcours, à ces piétons là, sinon ils iront se perdre n’importe où et laisseront les bâtiments d’à côté s’écrouler. Un piéton, ça veut dire une boucle ou un tronçon de route, et son parcours doit être étudié, pas trop long surtout sinon boum!

Notez aussi que les bâtiments en bout de route ne seront pas aussi bien visités que ceux qui bordent une route, vu que l’inspecteur fera juste demi-tour au lieu de passer à côté : cela fait diminuer un peu le danger d’effondrement, mais pas autant que s’il restait à côté du bâtiment pendant plusieurs secondes. Donc, ne faites pas de bâtiments en bout de route.

En complément, vous pouvez mettre à côté de la cité administrative l’école de musiciens et d’acrobates dont vous aurez rapidement besoin dans le jeu, je les mets là comme ça il n’y a pas besoin de les mettre au milieu des maisons. Lorsqu’ils ont des employés ces bâtiments produisent des artistes qui se rendent sur les places de marché, et le marché génère alors des piétons (les annonceurs) qui donnent accès aux loisirs aux habitations.

Voilà, et maintenant il suffit de remplir le reste d’habitations. Cette boucle ou portion de route avec toutes les commodités à proximité constitue ce que j’appelle un « quartier ».

habitations

La nourriture

Pensez que le marché devra s’approvisionner en nourriture très régulièrement, et s’il doit nourrir deux quartiers, les stocks diminueront très rapidement, il doit donc être proche du grenier. S’il advient que le grenier est un peu loin, vous pouvez aussi mettre deux étals de nourriture sur la place du marché, ce qui doublera les stocks et le nombre de personnes chargées de réapprovisionner le marché. Quand le quartier est vraiment grand et les maisons évoluées au max, il sera peut-être même nécessaire de mettre 3 étals de nourriture… Dans le doute, surveillez vos quartiers. L’approvisionnement en nourriture est assez difficile à mettre en place, il faut le faire bien.

Le grenier fonctionne de manière très simple et très efficace : il va chercher à obtenir toute la nourriture disponible dans la cité dans la limite des stocks que vous lui indiquez. Les récoltes venant des champs viendront d’abord remplir le grenier avant d’aller rejoindre un entrepôt, et le grenier se fournira en nourriture dans les entrepôts et dans les gares de commerce de toute la ville, il a la priorité sur tout le reste et ça doit rester comme ça. Plus le grenier propose de nourritures différentes, plus les habitations pourront évoluer car l’acheteuse du marché viendra chercher de la nourriture en mélangeant les ingrédients pour obtenir des mets les plus raffinés possible. Quand du sel est disponible, je vous conseille d’en obtenir un stock de 4 dans le marché : c’est suffisant car le sel part en plus petites quantités que la nourriture quand l’acheteuse s’approvisionne.

Il en va de même pour l’épice, mais comme en plus l’épice est une ressource assez chère, je l’utilise très peu. Toutes les autres nourritures et le sel peuvent être importés sans trop de souci car ils sont peu chers. Le plus cher il me semble que c’est le chou, enfin c’est selon vos goûts quoi 🙂

Un grenier bien plein
Un grenier bien plein (mais avec trop de sel ^^’)

 

Vu le fonctionnement du grenier, vous aurez aussi compris que si vous multipliez les greniers dans la ville, ils risquent de se marcher sur les pieds, et je peux vous dire d’expérience que ce n’est qu’une source d’ennuis. Il faut donc essayer de construire tous les quartiers d’habitations dans le même endroit, et que tous les marchés soient assez près de l’unique grenier. Pour qu’il ne manque pas de nourriture, construisez des entrepôts à proximité pour stocker de la nourriture, notamment vos récoltes de l’année.

C’est important pour deux autres raisons : dans un certain nombre de missions, des villes alliées victimes de famine seront amenées à vous demander des envois de nourriture, et pour pouvoir en envoyer il faut que la nourriture soit dans un entrepôt.

Et puis il faut aussi penser au nombre maximum de charrettes dans votre ville. Si vous ne les videz pas, de nouvelles charrettes ne pourront plus apparaitre pour transporter des ressources. Vous aurez l’air fin avec vos 500 charrettes de chou si plus aucune charrette d’argile ne peut apparaitre pour approvisionner les fours de céramique.

Vous pouvez construire deux ou trois quartiers en début de jeu mais pensez à garder environ 5000 argent en trésorerie pour ce qui vient après : votre ville ne sera pas rentable avant un ou deux ans, alors ne prévoyez pas trop grand tout de suite.

Industrie et commerce

En attendant que les immigrants viennent s’installer dans vos quartiers d’habitations, la seconde chose à faire en début de partie est de regarder par le menu ce que vous allez pouvoir construire, quels types de champs, quelles industries, et comment vous allez pouvoir gagner de l’argent dans cette belle ville.

Il faut aussi jeter un oeil sur la carte du monde, car ce que vous produisez et n’utilisez pas dans votre ville mais que vous ne pourrez pas revendre ne vous rapportera que des ennuis. Il faut donc corréler les industries que vous avez à disposition avec ce que vos voisins sont susceptibles d’acheter.

map muraille de pierre liaoyang

 

Si vous manquez d’informations sur la carte du monde, c’est le moment d’envoyer des émissaires qui prendront contact avec vos voisins. Chaque émissaire coûte 100 argent, plus les cadeaux. Vous n’avez que de
l’argent à envoyer pour le moment en cadeau, mais vous pouvez aussi essayer d’envoyer directement des demandes de commerce, elles ne coûteront que le prix de l’émissaire. C’est un peu comme vous le sentez. S’il y a beaucoup de villes sur la carte, faites bien attention à ne pas vider vos caisses d’un coup. Les sommes demandées ne sont retirées de vos fonds que quand les émissaires quittent la map de votre ville.

Départ des émissaires
Départ des émissaires

Production de nourriture

Pendant que les immigrants immigrent tranquillement, vous pouvez commencer à construire des bâtiments pour produire de la nourriture. Dans certaines missions vous ne pouvez récolter aucune nourriture et vous ne pourrez qu’en importer, mais c’est rare quand même.

Commençons par les fermes. Il faut les placer sur des terres les plus fertiles possible. Si vous n’en avez pas ou très peu sur la carte, il faudra irriguer. Les fermes n’ont pas besoin de tour d’inspecteur et peuvent être très éloignées des habitations, je dirais même que c’est une bonne idée de les éloigner car vous aurez besoin de place près des habitations pour les industries de céramiques et ce genre de chose.

Quand vous avez plusieurs types de champs de nourriture possibles, il est intéressant de panacher les types dans chaque ferme pour ne pas surcharger les fermiers : en effet, chaque type de nourriture a un planning de pousse et de récolte différent et les employés de la ferme pourront être à fond sur la récolte du blé pendant que la saison du chou n’a pas encore commencé par exemple.

Comptez environ une ferme pour 500 habitants. Vous pouvez en mettre 2 ou 3 au départ et il faudra ajuster ensuite en fonction de la population une fois que vos maisons auront évolué. Pensez aussi à ajouter une ferme de chanvre, vous en aurez besoin très vite. Personnellement j’en mets toujours deux au début, on en manque vite. Pensez à ajouter les entrepôts qui vont bien en même temps.

Le moins cher est encore le riz. On est quand même en Chine!
Les rizières, on est bien en Chine

 

Si vous avez aussi accès à des campements de chasse et des ports de pêche, mettez en quelques uns, et n’oubliez pas les inspecteurs. Les chasseurs et les pêcheurs iront chercher de la nourriture jusqu’à l’autre bout de la carte si nécessaire, mais il faut quand même qu’ils y aient accès : pensez à construire des ponts si nécessaire. Et vous pouvez aussi faire un entrepôt pour ça, mais il ne se remplira pas très vite celui-là. Le poisson et la viande sont des sources de nourriture plus régulières que les récoltes des champs, mais limitées forcément par le gibier et les sources de poisson présentes sur la carte. Inutile de construire 10 campements de chasse : les chasseurs ne trouveront pas assez de gibier et passeront tout leur temps à se courir après…

Priorités pour la main d’œuvre

Un autre point qui est très, très important en début de partie, vu que vous allez pendant un moment manquer de main d’œuvre, c’est la priorité dans le menu de l’emploi. Les autres menus sont intéressants et on vous devriez vous familiariser avec aussi, mais celui-ci est vital. Dès que vous avez 500 citoyens dans votre petite ville, allez y faire un tour. Avant ce n’est pas tellement la peine, vous manquez trop de main d’oeuvre partout pour que ce soit une bonne idée de trifouiller dedans. Mais dès que possible, vous pouvez commencer à optimiser.

Chaque item de la liste correspond à un menu de construction dans l’interface du jeu.
La sécurité, c’est le puits, les médecins, inspecteurs, et gardes.
L’agriculture, c’est les champs, chasseurs et ports de pêche que vous avez construits.
Attention à l’item commerce, il est important car dedans se trouvent les entrepôts et surtout le grenier, et s’il n’y a pas de main d’œuvre au grenier, le marché ne pourra pas être ravitaillé.

Bref, pour que vos champs produisent quelques pousses et que vous puissiez nourrir vos habitants (et donc que les maisons évoluent, que vous ayez plus d’habitants, donc plus de main d’œuvre très vite), je conseille fortement de mettre la priorité à l’agriculture. J’espère que vous n’avez pas fait trop de champs quand même, il faut qu’il reste des employés pour le reste.

Il faut surtout veiller à ce qu’il reste des gens dans la sécurité, sinon tout va s’écrouler ou partir en fumée, et il en faut aussi dans le commerce et la religion, sinon vous pouvez faire une croix sur l’évolution de vos maisons. Oui tiens d’ailleurs, on peut mettre en deuxième priorité la religion, comme ça on est tranquille, c’est un poste qui n’emploie pas grand monde de toute manière. Et pour compenser, vous pouvez dans un premier temps mettre une priorité faible à l’administration, aux monuments, aux armées, bref tout ce qui attendra plus tard.

champs à perte de vue

Lever des impôts

Voilà, maintenant vous allez engranger vos récoltes et vos maisons vont évoluer tranquillement. En attendant, il faut s’occuper de lever des impôts, car vous n’irez pas bien loin en payant vos employés une fortune si vous ne prélevez pas des impôts en même temps. Classiquement le chômage est très bas en Chine et le peuple gronde quand il y en a un peu trop, en effet c’est une culture où personne ne veut être sans emploi, quitte à travailler pour presque rien, c’est une question d’honneur. Mais même comme ça, les impôts que vous lèverez couvriront facilement entièrement les salaires des employés et même les dépasseront, surtout si vous construisez un quartier noble, vous pouvez donc avoir une ville rentable à tout point de vue : la balance salaire/impôts est normalement positive et la balance import/export devrait aussi l’être.

Le collecteur aura besoin selon l’époque où vous vous situez, de bois ou de papier pour écrire les comptes. Construisez donc un camp de bûcherons ou une papeterie le cas échéant. Vous pouvez même mettre un entrepôt de papier si vous comptez en produire beaucoup pour l’export.

 

Monuments

Si vous avez comme moi la mémoire courte et que vous avez déjà perdu de vue vos objectifs, c’est aussi le moment d’y jeter un œil. Ah oui, les monuments à construire. Si c’est la grande muraille ou le grand canal, les emplacements des monuments sont déjà présents sur la carte. Sinon pensez à les poser avant de ne plus avoir de place, ils en prennent beaucoup.

temple complexe
L’espace, c’est feng shui

 

L’emplacement des monuments peut, comme tout le reste, être optimisé : pour que la construction s’achève en un minimum de temps, il faut que les ressources en pierre, bois, argile et autres bricoles soient stockées le plus près possible, pour que les convois ne prennent pas trois mois à chaque fois pour arriver sur place. Le monument doit avoir accès à une route, c’est assez évident, et une seule suffit, même pour les murailles qui prennent la moitié de l’écran, les artisans se débrouilleront ne vous en faites pas.

Dès que vous avez un excédent de main d’œuvre, vous pouvez commencer à positionner des bâtiments comme le camp d’ouvriers, les guildes de maçons, de charpentiers et de céramistes. Ils ne sont pas tous nécessaires pour les mêmes phases de construction, donc si vous voulez économiser de la main d’œuvre, ne gardez actifs que les bâtiments qui vous servent à un instant donné.

armée de glaise 2

Évolution des maisons

Bon, vos maisons ont déjà commencé à évoluer, elles ont eu du chanvre et de la nourriture, de la religion, de la médecine et des divertissements, vous allez donc avoir de la main d’œuvre pour produire des céramiques. Les puits d’argile, s’ils sont disponibles, doivent être construits comme les puits dans les terrains avec de l’herbe verte, sinon il faudra en importer. Et vous pouvez construire les ateliers de céramique juste à côté en toute logique. (Et les inspecteurs. N’oubliez pas les inspecteurs.)

Dans de rares missions on ne peut pas produire de céramiques, il faudra alors en importer, et probablement exporter pas mal d’autres choses en échange pour ne pas être en grave déficit.

Il faut un entrepôt pour stocker les poteries, pas trop loin du marché bien sûr puisque la finalité est qu’elles arrivent jusqu’aux maisons. Les céramiques sont également souvent utilisées pour les offrandes aux dieux, parce qu’ils apprécient pas mal et que ce sont des biens qui ne sont pas consommés très vite par les habitants, donc pas besoin de les ravitailler souvent, si bien que le stock ne vous manquera pas. Vous pouvez aussi en exporter, comme le papier, même si ce n’est pas le top du top niveau prix, ça fera toujours une source de revenus.

Voilà, dès que vos citoyens accèdent à la céramique, vous avez quasiment tout gagné. Le bond démographique qui s’ensuit devrait vous permettre de construire les industries qui vous rapporteront le plus d’argent, comme les fabriques d’objets en bronze ou d’objets laqués, les ateliers de tissage pour la soie. Évidemment il faudra s’occuper de fournir des matières premières à ces industries, qui somme toute sont très gourmandes en main d’œuvre si on compte les champs nécessaires, les entrepôts et gares de commerce qu’il faudra mettre en place etc.

Si vous avez besoin d’encore un peu plus de main d’œuvre, vous pouvez fournir du thé à vos habitants (du moins à partir d’une certaine époque), ou construire de nouveaux quartiers…

Besoin de rien du tout!
Besoin de rien du tout!

 

Gardez aussi à l’esprit le côté militaire : il est toujours bon d’avoir au moins un fort militaire dans la cité au cas où (au moins pour éviter le game over en cas d’attaque impromptue : si quelqu’un vous attaque et que vous n’avez pas de quoi acheter les troupes ni défendre votre ville, vous perdez automatiquement!)

Personnellement je mets toujours l’accent sur l’économie : une ville avec continuellement plus de 20 000 en trésorerie pourra acheter n’importe quelle armée conquérante et n’aura donc pas besoin d’une armée propre extravagante. Mais si vous avez des objectifs de conquête pour le scénario, il faudra bien en passer par là.

Armées

Pour rappel, les forts n’ont pas besoin d’être visités par un inspecteur. Par contre, ils ont besoin d’employés pour former de nouveaux soldats. Si votre armée est complète, vous n’avez pas besoin d’employés dans le fort, sauf si vous subissez des pertes et devez en reformer.

Pour le recrutement de nouveaux soldats, le fort utilisera des armes, ou du bois et des armes selon le type de fort. Il faut donc que des stocks d’armes et/ou de bois lui soient délivrés.

On peut généralement couper le bois directement dans les scieries, quant aux armes, il faudra les produire à partir de barres de fer ou d’acier selon l’époque. Ces métaux sont produits dans les hauts fourneaux.

forts

 

Les hauts fourneaux, vous vous en rendrez vite compte, envoient des mineurs extraire le métal dans la montagne, exactement comme les scieries envoient des bûcherons couper des arbres. Essayez de construire les hauts fourneaux près des gisements de minerai, pour améliorer leur productivité.

De manière générale, plus vous raccourcissez les trajets que les charrettes de livraison auront à parcourir, plus la productivité sera augmentée. Pensez-y en plaçant les bâtiments et les entrepôts.

Guerre

Pour faire la guerre avec vos petits voisins, vous voudrez avoir le plus grand nombre de forts possibles. (voir paragraphe suivant pour augmenter le nombre max de forts)

La puissance militaire des villes est symbolisée sur la mappemonde par des boucliers. A priori un bouclier = un fort. Pour attaquer il faut donc idéalement que vous ayez davantage de forts que la ville attaquée n’a de boucliers. Vous aurez également le choix entre différents points d’approche (ils correspondent aux points d’entrée des cartes des villes, si vous mettez le nez dans l’éditeur de map vous les reconnaitrez peut-être). Dans le doute, laissez aléatoire…

Un conseil à utiliser sans modération : avant d’attaquer, vous pouvez saboter les villes ennemies à l’aide d’un espion. Si vous sabotez ses défenses, la ville perdra un point de bouclier par espion envoyé. C’est vachement utile en fait 🙂

Un espion démasqué
Un espion démasqué

 

Les autres villes ne se priveront pas pour vous envoyer des espions de leur cru, qui peuvent saboter vos stocks et autres nuisances… On peut les repérer car ils sont déguisés en un personnage qui généralement n’a rien à faire là où il se promène (par exemple un prêtre dans un quartier industriel). Avec un clic droit sur lui, vous le démasquerez.

Quartiers nobles

Pour gagner encore plus de sous, et pouvoir construire davantage de forts, vous voudrez peut-être construire un quartier noble. Vous êtes limité à un maximum de 1 fort dans la ville si vous avez une cité administrative avec des employés, 2 forts si vous avez le palais et la cité administrative. Chaque maison noble avec des habitants vous permet de construire un fort en plus, dans la limite de 10 il me semble.

Ces quartiers prennent beaucoup de place et ont besoin de beaucoup d’attrait. Il faudra poser une route impériale et de vastes jardins et aménagements, bien enfermer le tout dans des murs décoratifs, pour pouvoir poser ensuite les maisons de nobles.

Chaque maison a besoin d’1 chanvre et 1 céramique en stock qui sont consommés quand on la pose. Cela constitue la réserve initiale de chanvre et de céramique pour les habitants. Attention ils auront quand même besoin d’un étal de chanvre et d’un étal de céramique pour les ravitailler une fois le stock initial consommé. Ils ont aussi besoin de nourriture la meilleure possible, d’eau, de religions variées, de musique, acrobates, théâtre, école, médecine… C’est assez compliqué de les faire évoluer. S’ils n’évoluent pas comme vous l’espériez, clic droit sur une maison pour savoir ce qui lui manque.

Surtout n’oubliez pas le percepteur d’impôts, ça serait dommage. Les maisons nobles ne vous apportent aucune main d’oeuvre, mais c’est un beau puits à fric, alors profitez-en.

Wouhou, des montagnes de pièces :)
Wouhou, des montagnes de pièces 🙂

Nouvelle année

Le jeu vous proposera de célébrer la nouvelle année, chaque année en février. Si vous la célébrez, le moral dans votre cité augmentera, et si c’est l’année de votre signe chinois, vous aurez accès à un menu de bonus spéciaux. Le bonus de rendement est généralement intéressant. Les autres peuvent vous apporter quelques avantages selon l’avancement de votre partie.

Et puis surtout, un beau dragon se baladera dans les rues de votre quartier d’habitations le plus développé, ce qui est tout à fait classe!

nouvelle année

 

Voilà, avec tout ça vous devriez sans problème arriver à bout des missions de la campagne.

Je ne vous parlerai pas du multijoueur ici (car il y en a un, qui marche très bien!) ; on a fait une vidéo à ce sujet, elle est là si vous voulez : http://www.dailymotion.com/video/xhy1sp_empereur-en-multijoueur-avec-san-yosko-et-valouf_videogames

Allez vite l’essayer!

23 réponses sur “Empereur”

  1. Bonjour,
    J’ai regardé votre vidéo et j’ai redécouvert ce jeu qui me manquait. Super vidéo d’ailleurs ainsi que cet article !
    Savez-vous où il est possible de trouver de nouveaux scénarios pour ce jeu ?

    Merci.

  2. Merci pour la réponse.
    Avec un ami nous avons essayé de jouer en lan avec hamachi mais impossible de le faire fonctionner.
    Pouvez-vous nous indiquer la marche à suivre please.

    merci !

  3. Désolé je n’avais pas vu vote réponse !
    Après 3 heures de modifications et de plantage on a enfin réussi à jouer ! C’était un problème de pare-feu associé à du sous-réseau et des conflits diverses ^^

  4. Désolé du délai de 2 mois à chaque fois ^^
    On a fait le scénario ou il faut construire le canal ^^
    Cetait bien et très long mais alors ça passe vite !

  5. Dans d’autres séries il y a aussi la maître de l’olympe et pharaon où je dois cumuler des centaines d’heures de jeu ^^ Mais le problème est qu’ils ne sont pas jouable en ligne … C’est vraiment dommage …

      1. Après moi je suis plus mythologie grec c’est surement pour ça ^^
        Mais cela dit c’est vrai qu’il est bien. Par contre niveau éditeur de scénario je le trouve assez complexe (et en plus en anglais ^^). Alors que Zeus c’est facile et en français.

  6. Hello,

    Super bien fait ton descriptif du jeux.
    Je viens de le retrouver dans un coin de ma chambre et je joue à nouveaux.
    Petit question si tu y joues toujours :

    Je joue en « jeu ouvert » mais j’aimerais pouvoir faire la muraille et le tombeau. Mais je ne sais pas quel « carte de la cité » je dois choisir pour les avoirs. Mon jeux est avec la dernière mise à jours.

    D’avance merci.

    1. Hello,
      Alors oui on joue toujours de temps en temps à ce jeu, mais je ne fais jamais du jeu ouvert, juste campagne solo ou multi, désolée du coup je ne sais pas trop…
      Tu as déjà fait toute la campagne solo? Amuse toi bien en tout cas, et bonne année!
      San

  7. Bonjour,

    J’ai retrouvé également ce jeu que j’avais acheté étant petit, et je sais enfin y jouer !
    Par contre, j’ai vu que l’on pouvait construire une belle muraille, mais comment dois-je faire?
    De plus, je trouve qu’il y a peu de cités avec toutes les religions et les ressources nécessaires pour faire évoluer les habitations. Je n’ai pas encore réussis à dépasser le stade de Grand palais et appartement décoré.

    Quel map permettrait de plus évoluer?

    1. Hello,
      Désolée pour le temps de réponse 😀
      Je te conseille de faire tous les scénarios de la campagne solo. Dans certaines cartes tu auras la grande muraille à construire, ça revient régulièrement, soit en terre soit en pierre d’ailleurs selon les époques. Et plus tu avances dans la campagne, plus tu auras de religions et de ressources disponibles.
      Sinon si tu veux avoir accès à tous les monuments, religions et ressources, tu peux aussi jouer sur une carte aléatoire. Il faut bien connaître le jeu et avoir bien épluché la campagne pour y trouver un intérêt quand même.

  8. Bonjour à tous. J’ai un problème sur l’éditeur de empereur, j’ai eu beau beaucoup chercher sur le net mais pas de réponses. Quelqu’un de calé pourrait-il m’aider ?

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *